edutainment

edutainment

Edutainment (Education + Entertainment) หรือการเรียนรู้แบบการศึกษาบันเทิงตามนิยามความหมายทางวิชาการของประเทศไทย แต่สำหรับผมคุ้นชินกับคำว่า วิชาการหรรษา มากกว่า วิชาการหรรษาเป็นการเรียนรู้แบบผสมผสานหลายอย่างเข้าไว้ด้วยกัน
ไม่ว่าจะเป็นองค์ความรู้ นิเวศการเรียนรู้ สื่อการเรียนรู้แบบมัลติมีเดีย เทคนิคการเรียนรู้ร่วมกัน และกิจกรรมหลากหลายรูปแบบ โดยกระบวนการเรียนรู้แบบวิชาการหรรษา มีจุดประสงค์เพื่อสร้างการเรียนรู้ด้วยความสุข สนุกสนานลักษณะการเล่นปนเรียน (play & learn) ปรับเปลี่ยนบรรยากาศหรือรูปแบบเดิมๆ ที่เคยปรากฏในห้องเรียน
นอกจากนี้ กระบวนการเรียนรู้แบบวิชาการหรรษา หรือ Edutainment ยังเป็นฐานสำคัญของการเรียนรู้แบบ Active Learning และกระบวนการพัฒนาทักษะของมนุษย์ในศตวรรษที่ 21

Edutainment คือ การรวมกันของ 2 คำ ระหว่างคำว่า Education หมายถึง การศึกษาหรือการเรียนรู้และคำว่า Entertainment หมายถึง ความบันเทิง ความสุข ความสนุกสนาน หรรษา เป็นแนวคิดการเรียนรู้ที่ว่า สิ่งหรือความสนุกสนาน ความหรรษาสามารถสร้างความน่าสนใจได้มากกว่าการเรียนรู้ตามปกติ โดยกระบวนกรวิชาการหรรษา หรือ Edutainer เป็นเพียงผู้อำนวยความสะดวก (facilitate) ให้เท่านั้น
มีการวางแผนล่วงหน้าเป็นการเฉพาะด้วยการจัดกิจกรรมหลากหลาย (activities) ให้ผู้ร่วมเรียนรู้ร่วมกันทำ เมื่อการเรียนรู้ผ่านการลงมือทำ (Active Learning) ในกิจกรรมการเรียนรู้เกิดความเพลิดเพลินสนุกสนาน ผู้ร่วมเรียนรู้ย่อมอยากทำและมีความสนใจใคร่เรียนรู้ในกิจกรรมนั้นๆ ซ้ำอีก
กระบวนกรวิชาการหรรษาต้องมีความรอบรู้ทั้งบทเรียนต่างๆ ที่มีทั้งในและนอกหลักสูตร พยายามให้บทเรียนแต่ละเนื้อหามีความเคลื่อนไหวด้วยกิจกรรม และพยายามกระตุ้นความอยากรู้อยากเห็นด้วยการมอบหมายงานให้ผู้ร่วมเรียนรู้มีส่วนร่วมในการแสวงหาและสร้างความรู้ต่างๆ เพิ่มเติมจากสื่อมัลติมีเดียหรือการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ระหว่างกัน
เป็นการสร้างการเรียนรู้ได้ด้วยตนเองแบบ Constructivism และ Constructionism ทั้งนี้ กระบวนการเรียนรู้ดังกล่าว คือ หัวใจของการเรียนรู้แบบวิชาการหรรษา องค์ประกอบสำคัญในการการเรียนรู้แบบวิชาการหรรษามี 5 ประการ คือ

  1. องค์ความรู้ (Knowledge) คือ ความรู้หลักหรือเป้าประสงค์การเรียนรู้หลักที่ได้รับจากการเรียนรู้ในกระบวนการวิชาการหรรษา ไม่ว่าจะเป็นความรู้ที่ได้รับจากกระบวนกร เพื่อนร่วมเรียนรู้และแหล่งเรียนรู้ทั้งในห้องเรียนและนอกห้องเรียนจะช่วยทำให้ผู้ร่วมเรียนมีความรู้ ความคิด ความสามารถ ความดี และมีความสุขในการเรียนรู้
  2. นิเวศการเรียนรู้ (Ecosystem of Entertainment) ความสุข ความสนุกสาน ความเพลิดเพลิน ตลอดจนความเกื้อกูล เมตตา การไม่ตัดสินพิพากษา คือ แกนหลักนิเวศการเรียนรู้แบบวิชาการหรรษา กระบวนกรจะการออกแบบ (design) สภาพแวดล้อมการเรียนรู้ให้เกิดความหลากหลาย ไม่ซ้ำซากจำเจ ไม่ทำให้เกิดความเบื่อหน่าย เช่น การจัดรูปแบบห้องเรียน การวางกิจกรรมให้หลากหลายทั้งใช้การเคลื่อนไหว การคิด เป็นต้น
  3. วิชาการหรรษา (Entertainment) เป็นการนำเอาความสุข ความสนุกสนาน ตื่นเต้น เร้าใจ ความบันเทิงเข้ามาผสมผสานกับกระบวนการเรียนรู้ ตามแนวคิดว่าด้วยการเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้เป็นอย่างดี ถ้าผู้ร่วมเรียนรู้มีส่วนร่วม ร่วมคิด ร่วมทำ ร่วมสร้างสรรค์ด้วยอารมณ์สุนทรี ความสุขและเพลิดเพลิน โดยการผสมผสานข้อมูล ชุดความรู้ในด้านต่างๆ เข้ากับความสนุก สุข หรรษา โดยมีวัตถุประสงค์ให้ผู้ร่วมเรียนรู้ได้รับความรู้ ทัศนคติ และพฤติกรรมไปในทิศทางที่พึงประสงค์ ผ่านสื่อบันเทิงรูปแบบต่างๆ ท่ามกลางบรรยากาศ และกิจกรรมการเรียนรู้ร่วมกัน ภายใต้ความแตกต่างระหว่างบุคคลทั้งด้านความสามารถทางสติปัญญา อารมณ์ สังคม ความพร้อมของร่างกายและจิตใจ สร้างโอกาสให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ ด้วยวิธีการหลากหลายทั้งการนำเทคโนโลยีหลากหลายรูปแบบมาประยุกต์ใช้เพื่อช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ ตลอดจน การสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่ผ่อนคลาย ตามแนวคิดที่ว่า การผ่อนคลายทำให้เกิดสมาธิและปัญญา ส่งผลให้การเรียนรู้เป็นไปอย่างมีความสุข ไม่เคร่งเครียด เคร่งครัดจนเกินไป โดยกิจกรรมผ่อนพักตระหนักรู้ การพักผ่อนอิริยาบถ รวมถึงการนั่งล้อมวงพูดคุยกันอย่างเป็นมิตร เป็นต้น
  4. ผู้ร่วมเรียนรู้ (Learners) ยึดหลักแนวคิดที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญในการออกแบบการเรียนรู้ โดยคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคลทั้งบุคลิกภาพ สติปัญญา พื้นฐานความรู้ ความสนใจ โดยคำนึงว่า ผู้ร่วมเรียนรู้มีอิสระในการควบคุมการเรียนรู้และเล่นของตนเอง ค้นคว้าหาความรู้ตามความถนัด เพื่อแลกเปลี่ยนความรู้ ถักทอความคิด พิชิตปัญหาร่วมกัน
  5. กระบวนกร (Edutainer) ผู้นำการเรียนรู้หรือกระบวนกรวิชาการหรรษาต้องมีทักษะการสื่อสาร จิตวิทยาเชิงบวก ความคิดสร้างสรรค์ ทักษะการถอดบทเรียนและใจเปิดกว้าง เพื่อสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่หลากหลาย และเชื้อเชิญให้ผู้เข้าร่วมการเรียนรู้ร่วมกันเติมเต็มองค์ความรู้ต่างๆ ทั้งจากผู้ร่วมเรียนรู้ สื่อดิจิทัล กิจกรรมต่างๆ ร่วมกัน แลกเปลี่ยนความรู้ ความคิดเห็นระหว่างกัน ยอมรับฟังความคิดเห็น ท่ามกลางความเห็นที่แตกต่างกัน

Edutainment มีรูปแบบการเรียนรู้ในกลุ่มประเทศยุโรปมานานหลายสิบปี นับเป็นฐานสำคัญของการเรียนรู้แบบ Active Learning เพราะเป็นการเรียนรู้ผ่านกิจกรรมอันหลากหลายและสื่อเทคโนโลยีหรือสื่อดิจิทัลในปัจจุบัน รวมถึงเป็นฐานการเรียนรู้เพื่อพัฒนากระบวนการพัฒนาทักษะของมนุษย์ในศตวรรษที่ 21 ทั้งทักษะการคิดแก้ปัญหา ทักษะการสื่อสาร ทักษะการคิดสร้างสรรค์และทักษะการทำงานร่วมกันท่ามกลางความแตกต่าง